viernes, 16 de diciembre de 2011

Última práctica

Para poder realizar esta última práctica que consiste en seleccionar un cuento que pertenezca al conductismo, cognitivismo y constructivismo tenemos que repasar estos conceptos para  saber lo que estamos buscando:

CONDUCTISMO 

Skinner: para poder escribir sus libros  empezó a tratar con la gente más mayor que él y fue ese trato el que le adentró en el mundo de la psicología. Para Skinner, cuando una actividad que se realiza te lleva a una reacción positiva o negativa condicionada condicionando a que se repita o la acción.

Skinner también creó una máquina  que te hacía preguntas y te decía si estaba bien o mal la respuesta.

Watson: realizó un experimento conductista en el que cogía al pequeño Albert y le ponía al lado de un animal el cual no le daba miedo. Una vez esta comprobado que el niño no tiene miedo, cada vez que ve el niño al animal se emitía un sonido desagradable que asustaba al niño. Con ello consiguió que el niño, cada vez que veía de nuevo al animal llorara desconsoladamente y huyera de él ya que asociaba con el animal el ruido desagradable. Con esto demostró que la conducta se puede corregir.

Estos dos autores hablan de que hay una acción, una respuesta, y una evaluación que  dependiendo de la respuesta que se reciba se  actúa de una manera u otra. Por lo tanto, el proceso de aprendizaje no es una tarea intelectual sino un hábito.

COGNITIVISTA

Bandura: realizó un experimento con lo que llamamos muñeco bobo. A un grupo de alumnos les puso un vídeo en el que una persona le pegaba a este muñeco bobo. Mientras tanto a otro grupo de alumnos se les ponía un vídeo en el que pasaba nada. Con esto descubre que los niños que han visto el vídeo de la persona pegando al muñeco, han pegado al muñeco y que los otros no hacían nada. Por lo tanto se puede aprender por imitación.

Bruner: Estudio carrito de la compra y la alfombra. En este experimento el niño no es consciente de que el es la causa de que el carrito no ande hasta que llega a cierta edad. Por lo tanto descubre que hay un patrón de maduración pero no sabe especificar cual.

CONSTRUCTIVISMO


Piaget: se centra en el estudio psicológico y fue el descubridor del patrón de error. Este patrón de edad, lo descubrió a través de un test, y observó que los niños de la misma edad tenían los mismos fallos. De este modo estableció sus conocidas etapas de desarrollo y además marcó las características particulares de cada etapa.
La idea principal es que los alumnos deben crear un conocimiento no realizarlo por mero azar..  Si yo puedo acertar una preguntar sin pensar, al azar, no he creado un proceso de enseñanza. Cuando conseguimos responder a una preguntar pensándola y razonándola significa que hemos construido un proceso de enseñanza estable.

A continuación, empezamos con la práctica en la que vamos a buscar diferentes cuentos interactivo que pertenecen a cada una de estas corriente que hemos encontrado en la página Jueduland:

Conductista: Este juego es conductista porque no deja al niño afianzar las cosas, es decir, las cosas se sacan por costumbre ya que es un juego de encontrar parejas y es un ejercicio que los niños pueden hacer incluso al azar.


Cognitivista: el cuento que he escogido es cognitivista por consiste en a través de un modelo tenemos que realizar la imagen que se nos muestra. Por esta razón, es cognitivista porque enseña a través de  un ejemplo a seguir.


Constructivista: este juego es constructivista porque deja al niño vía libre para crear lo que desea y de esta manera crear sus propios conocimientos.






Aparecen todos en Jueduland http://roble.pntic.mec.es/arum0010/

jueves, 15 de diciembre de 2011

La escuela 2.0

La escuela 2.0, se llama 2.0 porque hace referencia a que todos participamos, es algo constructivo en el que participados activamente todos. Todo lo que tiene el 2.0 significa que todos participamos en la acción.  Es igual que en la Web 2.0.

El Ministerio de Educación propuso el plan de la escuela 2.0 para que todos los alumnos de primaria tengan un ordenador portátil en las escuelas y pizarra digital en clase. En la Comunidad Valenciana y en la Comunidad de Madrid esta propuesta no se acepta ya que afirman que los niños podrían tener problemas de visión. En lugar de esta opción integraron otra diferente, pero que en la mayoría de los colegios esta propuesta no ha llegado todavía.

La propuesta que oferta la Comunidad Valenciana para implantar la nuevas tecnologías en las aulas es el programa "Mestre @ casa". Según esta propuesta en todos los colegios tiene que haber al menos una  pizarra digital. De este modo los maestros podrán poner recursos de Internet para compartirlos con el resto de la clase.

Hoy en día, la mayoría de los ordenadores tienen el Windows como sistema operativo. Este sistema operativo pertenece a una empresa privada que monta el programa según sus criterios e intereses haciendo  nosotros no lo podemos modificar nada. Pero, existe otro sistema operativo no tan conocido como Windows pero que nos da la opción de modificar y personalizarlo (es decir, de código abierto) que además es gratuito. Este sistema operativo es Linux.

En todas las comunidades se ha puesto este tipo de sistema operativo y lo ha organizado a su manera. En la Comunidad Valenciana tenemos una adaptación que se llama "Lliurex" y como otro ejemplo tenemos en Andalucía el programa Guadalinex.


Aunque en la consellería todos los ordenadores tienen como sistema operativo el Linux la fama y la fuerza que tiene tiene en Windows provoca que se deje de lado a este sistema operativo. Además se debería enseñar a los maestros a utilizar estos programas ya que los principales problemas que encuentran a la hora de utilizarlo es que no saben como hacerlo porque están acostumbrados al Windows.





Análisis del cuento "Nada tiene sentido"

Interfaz:

En este cuento podemos encontrar los dos tipos de interfaz que existen ya que en algunos momentos vemos que es muy sencillo saber lo que se quiere que hagamos. En cambio en otros no sabes muy bien a donde darle. Además, algunas veces dos botones te llevan a una misma pantalla.

Las pantallas que forman este cuento son muy curiosas y originales ya que contiene la interfaz del correo electrónico y del chat.



Interactividad:

La interactividad de este cuento es de nivel 2 ya que las opciones son cerradas y te llevan siempre a un mismo sitio. Un ejemplo de ello es cuando se te presenta una de las páginas del diario y nos da las opciones de darle al correo, al chat o ir a la siguiente página del diario. Si te metes en el diario o en el correo una vez lo hayas terminado de leer te manda a la página del diario que estabas leyendo para pasar a la siguiente.

Inmersión:

La inmersión en este cuento es media. Desde un primer momento te intenta meter en su historia y su día a día. Lo único que pasa es que no te metes del todo en la historia porque (al menos es lo que me ha pasado a mi) piensas que ese tío está loco de remate y que esta es una de sus paranoias.

Accesibilidad:

La accesibilidad de este cuento es casi nula ya que según la página www.tawdis.net tiene 17 problemas, 11 advertencias y 18 problemas no verificados.

Navegación:

Viendo la navegación podemos afirmar que este cuento contiene todos los tipos posibles de navegación, es decir, lineal, abanico y cascada. Eso lo podemos comprobar en la siguiente imagen.

miércoles, 14 de diciembre de 2011

Responsabilidad de un maestro y cosas que tiene que tener en cuenta

Ser maestros es una gran responsabilidad ya que podemos hacer lo que queramos y, para bien o para mal, estamos solos. Pero lo que no debemos hacer es caer en la repetición. Podemos utilizar distintas herramientas para conseguir educar a los niños y conseguir lo que queremos que aprenda siempre y cuando se respete la ley.

El trabajo de maestro es muy duro porque cansa mucho física y psicológicamente y, como es normal, es muy sencillo poner una película para que los niños estén tranquilos y tu puedas descansae. Pero con eso fallamos a la coeducación. La coeducación es un tema trasversal para que los hombres y las mujeres tengamos las mismas oportunidades.

Tenemos que tener muy claro lo que muestran las películas, cuentos interactivos o de audio porque si no lo tenemos en cuenta podríamos atentar contra la coeducación.

Un ejemplo sería poner a los niños con el ordenador todos los días. Si lo hacemos así, los niños terminan haciéndolo de manera repetitiva dejando de lado todas las ventajas que nos pueden ofrecer los programas educativos del ordenador.

Los maestros tenemos que ser activistas, es decir, tenemos que actuar. Pero cuando utilizamos las nuevas tecnologías es muy importante saber que estamos haciendo cuando lo hacemos y lo más importante es tener en cuenta los siguientes puntos

La interfaz: es todo aquello que me ayuda a comunicarme con el ordenador, es decir, son los medios que el la web o un programa utiliza para comunicarse con la persona que esta interaccionando. Existen 2 tipos de interfaz:

Intuitiva: cuando lo que estamos utilizando nos indica lo que tenemos que hacer y nos invita a que lo hagamos, entrando de este modo en comunicación con él.
No intuitiva: cuando sucede todo lo contrario a la intuitiva, es decir, no nos invita a hacer nada porque nos perdemos.

La interactividad: es la forma en que en mayor o menor medida nos deja controlar lo que sucede en la aplicación, programa o web que estamos trabajando. Tenemos 4 niveles:

1- Que solo se puede hacer 1 cosa.

2- De 2 a más opciones pero cuando solo tienes un camino que hacer.

3- Que podamos hacer lo que queramos. En el que las opciones, mensajes o movimientos son abiertas pero solo puedo hacer 1 cosa.

4- El mensaje o respuesta que yo puedo mandar es abierto y puedo hacer muchas cosas diferentes haciéndolo como yo quiera. 

Esto sirve para saber cómo utilizar esa interactividad.

La navegación: se representa por medio de dibujos y es el esquema del cuento que estamos haciendo. Es el recorrido que podemos hacer del mar haciendo referencia a todos los sitios por donde se puede pasar haciendo su representacion grafica.

Tenemos que dibujar cada pantalla que aparezca. Se tiene que tener muy en cuenta la dirección de las flechas. Sirve para tener claro el recorrido del cuento y así podemos saber para qué edad es bueno el cuento. Tenemos que tener el control de los valores, actitudes y aportaciones de los cuentos que ponemos a los niños. Este esquema puede ser lineal, estrella y en cascada

Imersión: la capacidad que pueda tener el recurso para que yo me pueda meter dentro de el, para que yo me pueda meter en el cuento. Puede ser en una escala de nula, baja, media, alta.

Los entornos concretos, es decir, el personaje en primera persona, el lugar en el juego en que puede tocarlo todo son los juegos que llamamos atrapantes.

Accesibilidad: son todas las facilidades que tienen el recurso para atender las necesidades de los alumnos pero, en nuestro caso, las facilidades son en internet. El TAW es una asociación que te ayuda a saber si una página es accesible. Para ello podemos utilizar la pagina de www.tawdis.net y ahí nos informan si es o no accesible. Lo importante es las facilidades que me da la pagina para modificarla y así adaptarla para los niños con necesidades especiales.

1º Tenemos que ver si puede utilizarse con tabulador

2º que podamos hacer que tanto Windows como sin el podamos adaptar la letra

3º si las imágenes van acompañadas de texto explicativo o no.

Usabilidad: curva del aprendizaje que tiene el cuento. Facilidades de uso (no con respecto a las personas con necesidades especiales) para saber que es lo que tenemos hacer.

miércoles, 7 de diciembre de 2011

¿Es posible de que desaparezcan los libros de papel?

Es de suponer que de la misma manera que ha ido cambiando los utensilios para escribir (la pluma, el carboncillo, el lápiz, la máquina de escribir y el ordenador), la forma de leer libros también está cambiando. De los típicos libros de cuento de papel a los cuentos que nos ofrecen los cuentos interactivos.

Como se puede ver en el vídeo hasta los niños más pequeños se pueden manejar con este tipo de aparatos y encima aprenden. Hace uno años estos contenidos no eran muy abundantes pero ahora contamos hasta con los cuentos clásicos de toda la vida como es el ejemplo de Alicia en el País de las Maravillas:


Como se puede observar en el vídeo, estos cuentos dan mucho de sí porque al mismo tiempo que los lees interactúan contigo. Estos cuentos pueden ser una gran herramienta para niños que no les llama la atención los libros y piensan que son aburridos. Gracias a ellos, los niños se adentrarán en el mundo de la lectura y no solo de libros interactivos sino de todo tipo de libros. Seguro que si este tipo de literatura hubiera salido cuando yo era más pequeña mis padres se habrían librado de muchos quebraderos de cabeza a la hora de ponerme a leer y así iniciarme antes en la lectura.

También hemos estado tratando uno términos que suelen ser cotidianos para nosotros pero en algunas ocasiones no sabemos cuál es su significado realmente. Estos términos son:

Multimedia: es cuando se tienen muchos medios, es decir, cuando se combinan. Un ejemplo del multimedia es cuando se combina una imagen son un sonido creando un video.


Hipermedia: son aquellos medios que puedo hipervincular. Un ejemplo de hipermedia sería el Prezi que mis compañeros y yo hemos realizado.

Como comentario sobre esto hay que decir que es imposible que desaparezcan, al menos según como lo miro yo. Para mi los libros de papel es una forma maravillosa de desarrollar la imaginación y una vez que la has desarrollado te lleva a lugares que tu has creado leyendo unas letras. Esto es algo en los cuentos de Ipad no pasa de la misma manera ya que para interactuar necesitas que aparezcan dibujos o personajes no puedes hacerlo con unas letras (al menos por ahora). Lo importante que hay que decir es que para iniciar a un niño en la lectura este tipo de cuentos es en algunos caso vital para despertar en los niños el interés por el fascinante mundo de la literatura.